Appearance
custom-model-data.yml:资源包网格形态
FKEscape 不依赖 ItemsAdder API。它只用 Material + CustomModelData 识别物品,并在网格显示/旋转时切换模型值。
字段参考
根节点必须且只能包含 enabled、items;每个 item 也必须恰好包含下面五个字段,不能省略或扩展。
| 路径 | 类型 / 范围 | 说明 | 生效 |
|---|---|---|---|
enabled | 布尔 / false | false 时忽略全部定义 | 热重载;进行中下一局 |
items[].material | Material | 物品原版材质 | 同上 |
custom-model-data | 非负整数 | 背包外/来源物品的识别值 | 同上 |
footprint | 宽x高 | 宽 1..4,高 1..6 | 同上 |
display-model-data | 非负整数 | 网格未旋转显示模型 | 同上 |
rotated-model-data | 非负整数 | 网格旋转显示模型 | 同上 |
material + custom-model-data 组合不能重复。两个显示模型值应在资源包中真实存在;程序不会验证客户端模型 JSON。
完整默认配置
yaml
# GridRaid 不依赖任何自定义物品插件,只按 Material + CustomModelData 识别物品。
enabled: false
items: []
# 示例:一个普通形态 CMD=10009、占 2x3 格的 PAPER 物品。
# items:
# - material: PAPER
# custom-model-data: 10009
# footprint: 2x3
# display-model-data: 10014
# rotated-model-data: 10015启用示例
yaml
enabled: true
items:
- material: PAPER
custom-model-data: 10009
footprint: 2x3
display-model-data: 10014
rotated-model-data: 10015验证
重载后新开一局,给予精确 Material/CMD 的测试物品,确认占 2×3、旋转后占 3×2 且模型切换;再用相同 CMD 的不同 Material 验证不会误识别。进行中重载要等下一局激活,避免现有网格形态突变。